چرا ضمیر «تو» در ادبیات داستانی تا این اندازه مسحورکننده است؟ محسن حامد با مرور تجربههایش از بازی «سیاهچالها و اژدهایان» تا نگارش سه رمان نخستش، نشان میدهد چهگونه زاویهی دید دومشخص مرز میان نویسنده، شخصیت و مخاطب را فرومیریزد و رمان را به آینهای برای خودشناسی تبدیل میکند.
برشهایی از «دومشخص، عشق همیشگی»
،،
سال آخر دانشگاه، درست وقتی نوشتن رمان اولم را شروع میکردم، رمان سقوط اثر کامو را خواندم. کتاب در قالب تکگویی نمایشی پیش میرود و راوی داستان پیوسته خواننده را «تو» خطاب میکند؛ رمانی که درک مرا از نحوهی کارکرد و اثرگذاری کتابها زیرورو کرد. از ظرفیت این «تو» و از اینکه چه میدان فراخی پیش پای ادبیات داستانی باز میکند، شگفتزده شده بودم.
،،
وقتی کار روی کتاب سومم را شروع کردم، به این باور رسیده بودم که رمان سرگرمی منفعلانهای نیست. رمان راهی بود تا خواننده هم خلق کند، نهفقط نویسنده. رمان با چیزهایی مثل فیلم و تلویزیون فرق داشت، چون بخش بیشتری از کد منبع ــ یعنی همان نشانههای انتزاعی که حرف و کلمه مینامیمشان ــ به دست خواننده میرسید و خودش بخش بیشتری از قصه را سرهم میکرد. در رمان خبری از موسیقی متن یا مسئول انتخاب بازیگر نبود.
،،
شاید رمان جایی است که خودِ ما مجال مییابد پا دراز کند، لباس و آرایش و دندان مصنوعیاش را کنار بگذارد، و جدا از هر قیدوبندی بادی پُرطنین ول بدهد و برای چند لحظه هم که شده کمی بیشتر خودش باشد؛ پیش از آنکه دوباره به خدمت فراخوانده شود، حبس در یونیفرم به مصاف واقعیتی فرستاده شود که حق دارد از ته دل باورش نکند.
فکر میکنم همیشه به زاویهی دید دومشخص کشش داشتهام. بزرگ که میشدم و با دوستانم بازی میکردم، شیوهی معمولمان برای سرک کشیدن به جهانهای خیالی، رفتن در قالب شخصیتها بود: نیمکت میشد قایق «تو» و برگهای روی چمن بالههای کوسههایی که افتاده بودند دنبال «تو». قصهگویی وانمودی یا همان ادبیات داستانی، حداقل برای من صرفاً تماشاچی بودن نبود؛ جنبهی دیگری هم داشت: اینکه خودت هم پا به ماجرا بگذاری.
نُهساله بودم و در کالیفرنیا زندگی میکردیم که درست پیش از بازگشت خانوادهام به پاکستان، با بازی سیاهچالها و اژدهایان۱ آشنا شدم. آن بازی فانتزی برایم مسحورکننده بود. برای فهمیدن قواعد باید کتاب میخواندی، اما از آنجا به بعد دستت برای خلق کردن باز بود؛ تخیلی دستهجمعی با روایتی مشترک. ارباب سیاهچال۲ که کسی بود بین نویسنده و داور بازی، قصهای را به راه میانداخت که بازیکنان با هم تاروپودش را میبافتند. کمابیش مطمئنم که نخستین جوانههای مهارت رماننویسیام در قالب همین ارباب سیاهچال بودن تراش خورد.
البته کتاب هم زیاد میخواندم. در کتابهای کودک انگار نویسنده مدام و بیواسطه درِ گوش خواننده حرف میزد؛ نوعی «تو» که گویی با آدم سَروسِرّی داشت و یکریز وسط متن سبز میشد. بعد هم سروکلهی کتابهایی پیدا شد که تلفیقی بودند از بازی نقشآفرینی و کتاب کودک: بازیکتابهایی همچون مجموعهی ماجرای خودت را انتخاب کن۳ که در آن روزها پیش از آنکه رایانهها همهجا در دسترس باشند، برای مدتی کوتاه کاملاً یکی از قفسههای کتابفروشی محلهمان در لاهور را پُر کرده بودند.
بهمرور در اواخر نوجوانی، دایرهی کتابخوانیام گستردهتر شد؛ از کمیکبوکها و داستانهای علمیتخیلی و شمشیر و جادوگری فراتر رفت و به همینگوی، تولستوی و مارکز هم رسید. وقتی برای رفتن به دانشگاه برگشتم آمریکا و در کلاس نویسندگی خلاق ثبتنام کردم، اصلاً فکرش را نمیکردم که بخواهم نویسنده شوم. ترم که به پایان رسید، دیگر دلم نمیخواست هیچچیز دیگری جز این باشم.
سال آخر دانشگاه، درست وقتی نوشتن رمان اولم را شروع میکردم، رمان سقوط۴ اثر کامو را خواندم. کتاب در قالب تکگویی نمایشی پیش میرود و راوی داستان پیوسته خواننده را «تو» خطاب میکند؛ رمانی که درک مرا از نحوهی کارکرد و اثرگذاری کتابها زیرورو کرد. از ظرفیت این «تو» و از اینکه چه میدان فراخی پیش پای ادبیات داستانی باز میکند، شگفتزده شده بودم.
کتابی که آن زمان، حوالی سال ۱۹۹۳، مینوشتم بعدها شد رمان دود پروانه۵؛ داستان کارمند سابق بانکی علفباز که دل باختنش به زن بهترین دوستش او را به خاک سیاه مینشاند. تو، در مقام خواننده، نقش قاضی او را بر عهده داری. داستان روایتی دارد که شاید بتوان واقعگرایانه خواندش ــ خبری از جادو و موجودات فضایی نیست ــ ولی چهارچوب این محاکمه دیگر نسبتی با واقعگرایی ندارد. جنسش فرق میکند: وانمودسازی و بازی، که در آن، نقشی فعال برای «تو» تعریف شدهاست.
در رمان دومم، بنیادگرای ناراضی۶، میخواستم این قلمرو را بیشتر بکاوم و مرزهای آنچه را در بازی با «تو» در چنته داشتم جابهجا کنم. رمان کامو راهنمایم بود، اما هدف خودم را داشتم: قصد داشتم نشان بدهم چهطور پس از حملات تروریستی یازده سپتامبر، احساساتی که از پیش در وجود خواننده هست ــ ترس، خشم، بدگمانی و وفاداری ــ میتوانند به روایت سمتوسو بدهند، تا جایی که خواننده دوشادوش نویسنده و چه بسا بیش از او، تعیین کند که در پس پردهی ماجرا واقعاً چه میگذرد. میخواستم رمان نوعی آینه باشد تا خوانندگان در آن ببینند که چهگونه میخوانند، و بهتبع آن، چهگونه زندگی میکنند و موضعگیریهای سیاسیشان را بر چه اساسی رقم میزنند.
وقتی کار روی کتاب سومم را شروع کردم، به این باور رسیده بودم که رمان سرگرمی منفعلانهای نیست. رمان راهی بود تا خواننده هم خلق کند، نهفقط نویسنده. رمان با چیزهایی مثل فیلم و تلویزیون فرق داشت، چون بخش بیشتری از کد منبع ــ یعنی همان نشانههای انتزاعی که حرف و کلمه مینامیمشان ــ به دست خواننده میرسید و خودش بخش بیشتری از قصه را سرهم میکرد. در رمان خبری از موسیقی متن یا مسئول انتخاب بازیگر نبود.
فکر کردم رمان بعدیام باید این موضوع را صریحتر مطرح کند؛ یعنی ماهیت رابطهی خواننده و نویسنده، و این ایده را که «تو» میتوانی همزمان هم مخاطب باشی، هم شخصیت و هم خالق. کمکم به این درک میرسیدم که نوعی بیان خود (و فراتر رفتن از خود، و حتی خودیاری) در قلب کارکرد داستان جا دارد؛ هم برای نویسنده و هم برای خواننده. اینطور شد که چهگونه در آسیای نوظهور به پول هنگفت برسیم۷ متولد شد؛ رمانی که هم کتاب خودیاری است، هم داستان زندگی با روایت دومشخص، و از این گذشته دعوتی به خلق کردن، در کنار هم.
ما با ظرفیتی ذاتی برای زبان به دنیا میآییم. این ظرفیت در مغزمان تعبیه شدهاست، درست مثل ظرفیت ذاتی نفس کشیدن در ششهایمان. به زبان نیاز داریم. به زبان نیاز داریم تا قصه بگوییم. به قصه نیاز داریم تا برای خودمان یک خود بسازیم. به این خود نیاز داریم، چون فرایندهای شیمیایی سازندهی وجود تکتک ما آدمها، پیچیدهتر از آن است که مغزمان از پس پردازشش بربیاید.
این خودی که میسازیم قصه است. در این نقطه دین و علوم اعصاب شناختی به هم میرسند. وقتی ماشین وجود انسان روشن میشود، انگار یک قهرمان داستان میسازد؛ درست مثل تلویزیون که تصویر میسازد. به گمانم این قهرمان داستان، این خود، اغلب میداند که برساختهای داستانی است، اما این را هم میداند که اگر خودش را اینگونه ببیند، ممکن است از هم بپاشد.
شاید به همین خاطر است که ترجیح میدهد غیرمستقیم با خودش روبهرو شود. شاید برای خودِ ما راحتتر باشد که ماهیت داستانیاش را در قصههایی بکاود که خودشان هم صراحتاً داستانیاند؛ مثلاً در رمانها. شاید رمان جایی است که خودِ ما مجال مییابد پا دراز کند، لباس و آرایش و دندان مصنوعیاش را کنار بگذارد، و جدا از هر قیدوبندی بادی پُرطنین ول بدهد و برای چند لحظه هم که شده کمی بیشتر خودش باشد؛ پیش از آنکه دوباره به خدمت فراخوانده شود، حبس در یونیفرم به مصاف واقعیتی فرستاده شود که حق دارد از ته دل باورش نکند.
۲۰۱۳
پانویسها
Dungeons & Dragons (بهاختصار D&D): مشهورترین بازی نقشآفرینی رومیزی (Tabletop RPG) جهان که نخستین بار سال ۱۹۷۴ منتشر شد. در این بازی، بازیکنان در قالب شخصیتهای خیالی ماجراجویی میکنند و خط داستانی بازی با راهنمایی گردانندهی بازی و تاس ریختن شکل میگیرد. ↩
Dungeon Master (بهاختصار DM): راوی، طراح مرحله و گردانندهی بازی سیاهچال و اژدهایان است که داوری بازی را بر عهده دارد، جهان بازی و ساکنانش را شرح میدهد و خط کلی روایت را پیش میبرد. ↩
Choose Your Own Adventure: مجموعهای پُرطرفدار از کتابهای بازی تعاملی (Gamebooks) برای کودکان و نوجوانان که در دهههای ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ به اوج محبوبیت رسید. ویژگی بنیادین این کتابها روایت در زاویهی دید دومشخص است؛ خواننده در پایان هر بخش با چند دوراهی روبهرو میشود و بر اساس تصمیمی که میگیرد، به صفحهای مشخص هدایت میشود تا سرانجام ماجرا را خودش رقم بزند. ↩
دیدگاه خوانندگان